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Les gardiens de Clairpont » Blog Archive » Mercenaires pour Tormaac

Les gardiens de Clairpont

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Mercenaires pour Tormaac

by @ 11:21 pm on April 29, 2005.

Ceci est un résumé des parties jouées le 15 et 29 avril 2005, écrit par le DM Mattieu Bégin. Il s’agit de la partie 1 de 2 de l’aventure.

Index

1. Situation
2. Voyage dans le royaume de Lidarennes
3. Un coup de pouce à de vieux potes
4. Une tournure inattendue


1. Situation

Mettant en vedettes:

Étienne Godin dans le rôle de “Altamirae d’Orbargent”, wizard 6 / elementalist 1
Étienne Godin dans le rôle de “Kell Bronstein”, fighter 5
Mathieu Brossard dans celui de “Tatiana la magicienne”, wizard 7
Mathieu G.H. dans le rôle de “Johan, prêtre de Ermis”, cleric 6
Sous la gouverne du redoutable maître tantôt tyrannique, tantôt généreux, Ménahin Bégin.

Voici une liste des quelques personnages notoires qui ont fait apparition lors de la partie. Ils peuvent être bons ou mauvais. Il n’y a pas d’ordre prédéterminé.

Tableau 1: les personnages

Nom Classe et race Détails
le Fantôme mage-roublard hobbit responsable du département de protection contre la magie illégale à Lidarennes
Automne druide humaine mentor d’Altamirae et membre d’Orbargent
Sholas druide demi-elfe nouvel apprenti d’Automne
Ténécas Rôdeur elfe Groupe d’aventuriers
Albas Guerrier-mage elfe Groupe d’aventuriers
Jénavis Moine combatant humain Groupe d’aventuriers
Jira femme cuisinière des héros à leur manoir
Grofur Ventreplat prêtre nain représentant important de Tormaac
Thorak fou de guerre nain “troupe” de choc de Tormaac, sous la supervision de Grofur
Ul-Drakkan forteresse drow enemis de Tormaac


2. Voyage dans le royaume de Lidarennes

En revenant de Lidarennes, nous nous sommes beaucoup reposés, surtout mentalement, suite à cette dégradante aventure dans la ville reine. Les magiciennes profitèrent de ces semaines libres pour travailler dans leur laboratoire respectif et fabriquer quelques objets magiques. Mais pendant tout ce temps, Tatiana ne pouvait cesser de penser à ce que le Fantôme lui avait dit, c’est-à-dire qu’elle avait un tatou invisible dans le cou. Finalement, le sort que la magicienne avait commandé au magasin de Kar-Caffa, vision de l’invisible, arriva. Tatiana s’empressa de le recopier dans son grimoire et le lança sur elle-même devant un miroir. Des sueurs froides d’anticipations lui coulaient sur le front. Elle vit soudain apparaître le symbole : un cercle doré avec une espèce de griffe stylisée. Hmm … mystère. Altamirae et Tatiana se mirent alors à faire des recherches sur ce symbole dans leur bibliothèque privée, mais sans succès. Les trois aventuriers prirent même le chemin de Lidarennes pour aller visiter la grande bibliothèque de l’université. Mais les gardiens de la capitale ne nous avaient pas oubliés et Tat dut sortir tous ses trucs de diplomatie pour convaincre le Fantôme de nous laisser entrer dans la ville à nouveau. Deux journées complètes dans les archives manuscrites ne révélèrent rien d’autre qu’une ressemblance vague avec une ancienne organisation d’érudits nommée la Griffe Dorée. Pas de chance …

Les trois héros décidèrent de continuer leur chemin vers l’intérieur des terres du royaume de Lidarennes pour aller rendre visite à Automne, la mentor d’Altamirae, dans sa forêt. Les chevaux magiques que Tatiana avait invoqués nous portaient à toute allure à travers les petits hameaux du royaume de Lidarennes. Enfin, les aventuriers arrivèrent devant le grand arbre millénaire qui servait de demeure à Automne. Ils furent accueillis par Sholas, le demi-elfe apprenti d’Automne. Après de chaudes retrouvailles et la présentation des coéquipiers, Altamirae et la druide échangèrent maintes nouvelles et histoires devant d’étranges boissons naturelles. La druide remit à son ancienne élève un tome d’alchimie qu’elle lui avait promis depuis longtemps déjà. Cette rencontre fit même réfléchir Johan qui ébaucha l’idée de se joindre à Orbargent, l’organisation de laquelle font partie Altamirae et Automne. Mais tous étaient préoccupés par leurs propres problèmes, et dès le lendemain, les héros retournèrent chez eux à Clairpont.
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3. Un coup de pouce à de vieux potes

Le vingt-sept juillet, alors que nous étions occupés à faire les dernières touches sur la décoration du manoir, Albas, Ténécas et Jénavis, nos trois collègues aventuriers, revinrent à Clairpont. Ça faisait déjà plus d’un mois qu’ils étaient partis dans le cadre de leur mission pour les nains de Tormaac dans Ombreterre. Ces derniers avaient découvert de riches veines d’adamantine, et avaient engagé les trois taraméens pour nettoyer la région de toute vermine (la définition de vermine est très inclusive pour les nains de Tormaac …).

Nous les invitons dans notre nouvelle demeure qu’ils n’avaient pas encore vu et leur offrons un bon repas que Jira, notre cuisinière, dut préparer à la dernière minute. Mais Albas avait l’air préoccupé et n’était pas très social. Il nous expliqua que les nains avaient placé une date limite pour le travail, et qu’il ne pensait pas y arriver. Plusieurs imprévus leur étaient tombés dessu et avaient retardé leur travail. Entre autre, une colonie drow victime d’une invasion par les duergars Fyarekarims avait migré à travers le territoire à nettoyer. Albas nous fit alors une proposition inattendue : nous engager comme sous-traitant pour terminer le travail avec eux! Il n’y aurait qu’un seul ettin, un géant à deux têtes, à détruire. Hmm … nous réfléchissons tous ensemble; on ne se sent pas l’âme du mercenaire, mais la paye est bonne et c’est un service que nous demandent gentiment nos amis. Comment refuser?

Albas ne demandait qu’une chose : agir vite pour ne pas dépasser la date limite. Les héros se préparèrent alors à toute vitesse, et dès le lendemain, c’était le retour dans ce monde étrange et dangereux : Ombreterre. Plus de 8 heures de voyage plus tard, nous arrivons en vue d’un poste de garde nain. Plusieurs nains de Tormaac sont là et ne semblent pas très heureux de voir arriver des habitants de la surface comme nous. Les regards désapprobateurs fusaient, mais leur dirigeant, un nain obèse nommé Grofur Ventreplat, prêtre de Moradin du clan Roc-étincelant nous accueilli avec ce qui pourrait passer pour un sourire chez les nains. Grofur était le responsable des opérations dans ce poste avancé et celui qui nous donnerait des directives. Il avait le regard honnête et bon, comme un père qui veille sur ses enfants. Mais cette impression fit vite face à un intense dégoût quand, quelques secondes plus tard, un nain massif, puant et agressif se pointa le nez, pour voir ces étranges visiteurs naïfs que nous étions. Il sentait l’alcool et avait l’air hautement violent et désagréable. Des morceaux de chair en putréfaction étaient encore pris dans les pics de son armure, et du sang séché ornait sa hache de guerre et le fléau d’arme qui était greffé à son bras droit, à la place d’une main. C’était Thorak, le fou de guerre. Ce dernier nous lança quelques insultes, mais aucun d’entre nous, pas même Kell, n’osa répondre ni même le regarder dans les yeux. Parfois, il vaut mieux se taire …

Heureusement, Thorak passa vite son chemin. Grofur nous fit un petit signe de tête signifiant de ne pas s’occuper de lui, puis s’assura avec Albas que nous étions fiables. Grofur n’avait vraisemblablement pas entendu parler de nous malgré le grand service que nous avions rendu à Tormaac quelques mois auparavant. Décevant… Le prêtre de Morradin nous informa alors de la situation. Il venait d’apprendre quelque chose de nouveau sur l’ettin : ce serait un mort-vivant ! Les héros en profitèrent donc pour faire leur inventaire d’équipement contre les morts-vivants et achetèrent même à Grofur un parchemin de restauration. Le lendemain matin, Grofur nous répéta les termes du contrat : ne jamais faire mention de Tormaac à qui que ce soit dans Ombreterre, et tout ce que nous entreprenons qui n’est pas spécifié dans le contrat n’est pas payé. Albas et son groupe s’apprêtaient à partir de leur côté. Il leur restait à nettoyer un village de goblours qui avaient domestiqué des ours-hiboux. Apparemment, Albas, Ténécas et Jénavis avaient des comptes à régler avec ces humanoïdes. Nous nous souhaitons mutuellement bonne chance et partons.

Pendant sept heures, nous nous enfonçons dans les entrailles de la terre. Difficile de ne pas être claustrophobe et paranoïaque dans un endroit ou notre champ de vision se limite à environ 10 mètres et ou les murs et le plafond ont parfois l’air de vouloir se refermer sur nous. Nous arrivons finalement dans une grotte géante, au centre dans laquelle s’élèvent d’antiques colonnes sculptées. C’est l’endroit ou l’ettin est supposé se cacher. Tatiana lance un sort de message puis passe devant en éclaireur. À l’aide d’un sort de pattes d’araignées, elle s’avance au plafond, la tête en bas. On entre dans la grotte. Tat repère 2 goblinoides étranges qui se cachent, immobiles. Nous passons à l’action! Johan, armé de sa fronde, essaie d’atteindre un des ennemis, qui s’avèrent être des goblours morts-vivants, mais rate son coup. Altamirae, désespérée des mauvais choix tactiques de Johan, lui crie sa désapprobation et entame le combat, tout comme Kell. Mais l’ettin nous surprend à ce moment. Silencieux et rapide comme un félin, l’ettin mort-vivant charge Altamirae, qui était restée à l’écart, et lui assène un seul coup d’une violence inouïe. La magicienne est projetée sur un mur, sans connaissance et mourante. En voyant sa coéquipière mortellement atteinte, Tatiana se révèle et crie à l’ettin du plafond pour attirer son attention. Pendant ce temps, Kell combat les deux goblours et Johan conjure la puissance d’Ermis dans l’intention de détruire la vie nécromantique qui anime le géant. Maintenant qu’il le voit bien, Johan se rend compte qu’il s’agit d’un wight, un type de mort-vivant qui aspire l’énergie du vivant. Le gigantesque ettin-wight se jette alors sur lui et le martèle de puissants coups de poings. Dans ce corps à corps brutal, Johan est désavantagé. Des cris de douleur et de frayeur s’échappent de sa bouche alors qu’il se rend compte que l’issue de ce duel ne peut que lui être fatale. Une boule de feu de Tatiana éclate et blesse l’ettin, mais ce dernier est encore trop fort et se défoule sur Johan. Quelques frappes sont suffisantes pour envoyer le prête au pays des rêves, au seuil de la mort. Tatiana sent que l’heure de vérité est arrivée. De sa position sécuritaire au plafond, elle décharge toutes ses énergies magiques sur le mort-vivant qui tente stupidement de sauter pour l’atteindre. Mais la distance est trop grande et l’immense carrure finit par s’effondrer lourdement sur le sol après avoir subit plusieurs impacts magiques et quelques coups bien placés du fléau d’arme électrique de Kell. Tatiana se précipite alors vers ses amis et leur administre des potions de soins. Il était temps …
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4. Une tournure inattendue

La bonne nouvelle, c’est que notre part du contrat est maintenant remplie et que nous pouvons retourner à l’avant poste de Tormaac et récolter notre paye. La mauvaise, c’est que Johan et Altamirae ont un mal de tête incroyable et sont toujours sous l’effet nécromantique qui les prive d’une partie de leur essence vitale. Un seul parchemin de restauration est disponible, et Johan, qui a été le plus drainé, l’utilise sur lui-même. Mais à ce moment, Tatiana perçoit des sons qui proviennent d’un coin obscur de l’immense caverne. Les héros, aux aguets, s’avancent pour voir de quoi il s’agit, se doutant qu’il doit y avoir plus de wights dans les environs, étant donné le pouvoir de procréation de ces morts-vivants. Mais c’est plutôt sur une paire de cavalier elfes-noirs, des drows, que le groupe tombe ! Ces drows montent des dinosaures gros comme des chevaux aux griffes et crocs acérés, des déinonycchus. Ils ne semblent par contre pas intéressés au combat. Ils tentent de communiquer, mais nous ne parlons pas leur langue. Tatiana se lance alors un sort de langue et se rend compte que ces drows leur interdisent simplement de passer par ici, que les couloirs au sud font partie de leur territoire. Pas besoin de nous convaincre, nous partons immédiatement. Pas question de se frotter à un groupe de drow sans raison. Le voyage du retour est sans incident, mais long. Altamirae sent mal et espèrent que Grofur pourra la restaurer pleinement.

Mais après avoir entendu notre rapport sur les drows, le gros prêtre nain n’est pas d’humeur à rendre service à Altamirae. Il semble nerveux et de la colère est perceptible dans ses yeux. Comme si la situation n’étais pas assez tendue, le fou de guerre Thorak vient rôder autour de nous et éclate de rire en voyant que nous avons subi de graves blessures. Quel enculé, pense Kell … Grofur fait les cent pas et fini par nous faire une proposition. Il explique qu’Ul-Drakkan, une forteresse drow à environ 4 jours d’ici, a causé beaucoup de problèmes dans les derniers mois. Tormaac a du faire face à une multitude de leurs petites expéditions et plusieurs vaillants nains ont ainsi perdu leur vie. Mais la raison de ces expéditions n’a jamais été comprise. Les drows semblent chercher quelque chose. Grofur nous offre alors de continuer le contrat de nettoyage. Il paye 1000po par personne, plus un bon prix pour chaque tête drow. Mais aucun d’entre nous n’a envie de retourner là bas. Grofur insiste et nous assure qu’il ne s’agit pas d’un territoire drow, mais bien d’une simple expédition. Il nous fait un sermon sur les mérites de détruire le mal et sur la nature malicieuse des elfes noirs. Le nain obèse a l’air sincère, et nous percevons en lui une grande douleur. Peut-être a-t-il perdu des êtres chers à ces drows d’Ul-Drakkan ? Après de longues discussions entre nous, nous finissons par accepter, mais à contre cœur. Altamirae peut enfin se faire restaurer.

Le lendemain, tard en après-midi, nous sommes revenus à la caverne de l’ettin. Les deux cavaliers drows ne sont plus là. Nous suivons un couloir naturel et nous nous engageons dans le fond d’une longue faille qui dut autrefois contenir une rivière. L’atmosphère est très humide et de la mousse phosphorescente éclaire faiblement les murs. Nous entendons des bruits qui proviennent d’un endroit trop éloigné pour nous permettre de voir. Tous éteignent leur source de lumière, et Altamirae part en éclaireur avec un sort de vision nocturne. Elle repère plusieurs goblours, des vrais cette fois ci, qui semblent garder un corridor latéral. À l’aide du sort de message, elle en averti ses coéquipiers qui s’approchent. Malgré nos précautions, les goblours réussissent à sonner l’alarme. Le combat s’engage. Alta s’amuse en lançant un sort de glisse efficace sous les pieds des goblinoïdes. Les renforts arrivent : des cavaliers drows sur leurs dinosaures chargent. Heureusement, il ne s’agit que de simples combattants inexpérimentés. Johan utilise à bon escient ses sorts de lumière pour aveugler ces habitants des profondeurs pendant que Kell les massacre à coup de fléau d’arme électrique. C’est à ce moment que les choses deviennent plus compliquées. Tatiana entend une invocation en langage drow qui provient du corridor, et une araignée géante horrible apparaît juste à côté des héros et jette sur Kell un cocon collant de toile qui l’immobilise presque. Le malheur s’acharne ensuite sur lui quand en essayant de continuer le combat, il échappe son arme puis est prit d’étourdissements après s’être cogné violemment la tête contre le bouclier de Johan. Comme si ce n’était pas assez, un bruit de charge se fait entendre. Un gros minotaure vicieux et puissant sort de la noirceur et fonce droit sur Johan qui encaisse le coup. Le minotaure manie une immense épée à 2 mains et entame le combat contre notre prêtre. Puis une et deux autres araignées géantes sont conjurées juste à côté d’Altamirae. Le minotaure utilise toute sa puissance et tente de briser l’arme de Johan. Il en fallu de peu pour que l’épée githyanki du prêtre ne soit anéantie. Johan décide judicieusement de la lancer en arrière pour éviter que son immense adversaire ne puisse terminer sa tâche. Tatiana lance alors une boule de feu à intensité maximale et roussit le dos du grand homme-taureau. Une voix féminine très peu esthétique se fait entendre et les derniers combattants drows, incluant le minotaure s’enfuient. Nous les poursuivons et achevons les derniers cavaliers, mais la mystérieuse lanceuse de sort et le minotaure nous échappent et s’enfuient à dos de dinosaure. Nous sommes maintenant seuls ici. Voyons voir ce que ces drow cherchaient.
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